Spätestens seit 2014 sind Darstellung und Anzahl von Frauen in Games im Zentrum der Aufmerksamkeit. Hat sich die Darstellung weiblicher Spielfiguren seitdem gewandelt? Eine Analyse von Spieletestberichten.

Die sogenannte Gamergate-Bewegung hat den Sexismus im Gaming-Sektor erstmals sichtbar gemacht. Etwa ab August 2014 wurde die vorherrschende Spielekultur kritisiert, die vor allem auf eine lukrative männliche Zielgruppe zugeschnitten war. Im Zuge heftiger Auseinandersetzungen im Netz folgte eine Dekonstruktion dieser Identität und eine Öffnung für neue Spielecharaktere, auch für weibliche. Dass es tatsächlich immer häufiger Protagonistinnen in Videospielen gibt und diese auch zu den spielbaren Charakteren gehören, hat jetzt eine Bachelor-Arbeit am Fachbereich Elektrotechnik, Maschinenbau und Technikjournalismus gezeigt.

Untersuchung von Testberichten der Gamestar

Marvin Sommershof hat Testberichte auf der Website der Zeitschrift Gamestar analysiert. Der Untersuchungszeitraum erstreckte sich vom 1. Januar 2011 bis zum 31. Dezember 2018 und deckt damit den Zeitraum vor, während und nach der Gamergate-Bewegung ab. Untersucht wurde, wie viele männliche und weibliche Videospiel-Charaktere in den Testberichten vorkommen, welche Rollenbilder erkennbar werden und ob die Charaktere sexualisiert dargestellt werden. Schließlich wurde auch erfasst, ob der Artikel von einem Autor oder einer Autorin geschrieben wurde.

Keine Sexualisierung von Spielfiguren

Wie sich in der Untersuchung der Stichprobe aus insgesamt 150 Texten zeigt, wird in den Testberichten nicht auf sexualsierende Beschreibungen zurückgegriffen. Jedoch kommen im Verlauf der Zeit immer mehr Frauenfiguren in den Testberichten vor. Zudem wird anhand der Artikel in der Gamestar deutlich, dass Frauen zunehmend häufiger Hauptrollen bekleiden. Ein gutes Beispiel ist das Action Adventure The Last of Us. Steht hier im ersten Teil noch Joel im Mittelpunkt, wird seine Begleiterin Elli in der kürzlich erschienen Fortsetzung zur spielbaren Hauptfigur.

Männer als spielbare Figuren sind jedoch weiterhin häufiger anzutreffen. Verglichen mit dem Anteil von Spielerinnen und Spielern, der bei fast fünfzig zu fünfzig Prozent liegt, besteht beim Frauenanteil in Spielen also nach wie vor Verbesserungsbedarf.

Blakendiagram, das den Anteil weiblicher und männlicher Charaktere in Testsberichten zeigt
Vergleich des Anteils weiblicher und männlicher Charaktere in den Testberichten der Gamestar in den drei Untersuchungszeiträumen. Quelle: Marvin Sommershof

Passend zur derzeit noch überwiegend männlichen Zielgruppe der Gamestar-Website, die sich in den Mediadaten zeigt, überwiegt im gesamten Untersuchungszeitraum die Zahl männlicher Autoren. In diesem Zusammenhang stellte sich die Frage, ob sich dies auf die Testberichte auswirkt. Unterschiede bei Sexualisierung oder dem Verzicht auf Sexualisierung sind allerdings nicht aufgefallen. Dies könnte jedoch an der geringen Zahl der Autorinnen liegen: Über die drei untersuchten Zeiträume hinweg wurden nur 16 Prozent der Testberichte von Erstautorinnen geschrieben.

Einfluss von Game-Designerinnen

Warum trotz der vielen Gamerinnen Frauen als professionelle Entwicklerinnen oder Fachjournalistinnen rund um das Thema Gaming noch in der Minderheit sind, beleuchtet Jenny Barcanec in ihrem Artikel „Wie weibliche Game Designerinnen den Videospielmarkt beeinflussen“ auf Gaming Nerd. Zugleich wird hier deutlich, welchen Einfluss Game-Designerinnen auf Geschlechterstereotype und Rollenbilder jetzt schon nehmen.

//Marvin Sommershof

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